Files
friflex_flutter_starter/.cursorrules

390 lines
19 KiB
Plaintext
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# Правила разработки Flutter проекта
Этот файл содержит правила и стандарты разработки для проекта. Все правила обязательны к соблюдению при написании кода.
**ВАЖНО:** Перед каждым PR необходимо отформатировать код (`dart format .`) и проверить анализатор на отсутствие сообщений (`dart analyze`).
---
# Стиль кода
## Именование
### Интерфейсы
Все интерфейсы в приложении должны начинаться с заглавной буквы "**I**".
Примеры: **IAuthRepository**, **IProfileRepository**, **IMainRunner** и т.д.
Таким образом, сразу видно, что работаешь с интерфейсом.
Пример:
```dart
/// Интерфейс - **IUserRepository**
abstract interface class IUserRepository {}
/// Основная реализация (prod и stage окружения)
class UserRepository implements IUserRepository {}
/// Иная реализация (мок, локальное хранилище) должна содержать
/// постфикс функциональности:
/// - Network - сетевое взаимодействие.
/// - Local - локальное хранилище.
/// - Mock - мок репозиторий.
class UserRepositoryLocal implements IUserRepository {}
```
### Классы - Репозитории
Репозитории должны содержать в конце название источника данных (если используется мок или локальное хранилище). Основная реализация не должна содержать постфикса.
Примеры:
- Интерфейс - **IAuthRepository**
- Основная реализация (prod и stage окружения) - **AuthRepository**
- Мок (мок данные) - **AuthRepositoryMock**
- Локальное хранилище (например бд или просто имитация данных) - **AuthRepositoryLocal**
### Файлы
Используется snake_case. Название файла должно иметь следующую структуру: `[раздел]_[тип].dart`
Примеры: `user_details_screen.dart`, `shop_entity.dart`
### Классы
Название классов UpperCamelCase. Для создания приватных классов используем префикс `_`. Название класса в конце должно содержать в себе тип.
Примеры: **UserEntity**, **AdultDialog**
## Методы
Название метода в начале должно содержать в себе действие (глагол):
- fetch
- put
- update
- delete
- и так далее
Примеры:
```dart
int fetchFirstElement() {}
```
```dart
void updateFirstElement() {}
```
**ВАЖНО:** Название метода не должно содержать в себе `And`/`Or`, и метод соответственно не должен выполнять подобную логику.
## Переменные и константы
Константы именуются также lowerCamelCase.
Примеры:
```dart
const String carItem = 'default';
```
или
```dart
final String userName = 'default';
## Виджеты
Виджеты именуются UpperCamelCase. В названии виджетов не должно содержаться слово `widget`.
### Экраны
Экраны, используемые в роутинге, именуются с постфиксом `Screen`.
Пример: **ShopListScreen**
### Содержимое экрана
Виджеты, отображающие содержимое экрана, именуются с постфиксом `View`.
Пример: **ShopListView**
### Глобальные виджеты
Глобальные виджеты именуются с приставкой `App`.
Пример: **AppButton**
## Структура класса
Объявления элементов класса должны располагаться в следующем порядке:
1. **Constructors**
- constructors
- named-constructors
- factory-constructors
2. **Static**
- public-static-methods
- private-static-methods
- public-static-const-fields
- private-static-const-fields
- public-static-final-fields
- private-static-final-fields
- public-static-fields
- private-static-fields
3. **Fields**
- public-final-fields
- private-final-fields
- public-fields
- private-fields
4. **Getters/Setters**
- public-getters-setters
- private-getters-setters
5. **Methods**
- overridden-methods
- public-methods
- protected-methods
- private-methods
---
# Ведение документации и комментариев
## Документация
### Основные правила ведения документации в проекте
- Документация оформляется над описываемым объектом с использованием `///`
- Документацией необходимо покрывать все классы, конструкторы, поля, геттеры, сеттеры, методы, фабрики, все кастомные объекты
- Документация должна:
- указывать на назначение объекта
- содержать исчерпывающее описание объекта
- быть краткой и емкой
- быть понятной для любого разработчика
### Шаблоны и примеры документации объектов
#### Документация классов
```dart
/// {@template new_class}
/// Класс для {описание назначения и реализуемого функционала в классе}.
/// {@endtemplate}
class NewClass {}
```
Пример:
```dart
/// {@template app_button}
/// Класс для реализации кастомизированной кнопки.
/// {@endtemplate}
class AppButton {}
```
#### Документация конструкторов и фабрик
Если конструктор один, то достаточно указать `{@macro new_class}`. `{@macro new_class}` дублирует на конструктор указанную в рамках описания класса документацию, поэтому описание класса должно в таком случае включать все передаваемые в конструктор параметры.
Если конструкторов несколько, описания должны отражать их отличия друг от друга. Фабрики описываются по такому же принципу.
```dart
/// {@macro new_class}
const NewClass();
/// Создает {описание создаваемого фабрикой объекта}.
/// Принимает:
/// - [json] - {описание параметра}
factory NewClass.fromJson(Map<String, dynamic> json) {}
```
#### Документация полей классов
В классе необходимо описывать каждое поле по отдельности. Если поле ссылается на другое поле или зависит от него, необходимо это указывать в описании.
```dart
/// Возраст пользователя.
final int age;
/// Индикатор совершеннолетия пользователя. Принимает значение true, когда [age] больше 18 лет.
final bool isAdult;
```
#### Документация геттеров/сеттеров
```dart
/// Получения доступа к {описание данных, которые получает геттер}
int get newGetter => ...
/// Установка значения для {описание работы сеттера}
set newSetter(int setterValue) => ...
```
#### Документация методов
Методы должны описывать их основное назначение. Если метод сложный, требуется указывать дополнительное описание его работы ниже через пропущенную строку. Если метод принимает какие-либо параметры, каждый параметр должен быть описан по отдельности списком с прямой ссылкой. Если метод возвращает какие-либо значения, они должны быть описаны. Желательно указать, что вернет метод в случае возникновения ошибки.
```dart
/// Метод для {описание назначения метода}.
/// {описание особенностей работы метода}.
/// Принимает:
/// - [param] - {описание назначения параметра}.
void newMethod({required String param}) {
...
}
```
Пример:
```dart
/// Метод для расчета температуры.
/// Принимает:
/// - [grad] - параметр необходим для расчета температуры.
/// Возвращает:
/// - температуру в градусах.
/// При ошибке расчета возвращается null.
int? calcTemperature({required int grad}) {
// Реализация
}
```
## Комментарии
### Основные правила комментирования кода в проекте
- Комментарии оформляются над описываемым участком кода с использованием `//`
- Комментировать необходимо те участки кода, которые действительно нуждаются в дополнительном описании
- Комментарий не должен повторять легко читаемые участки кода
Примеры неправильного использования:
```dart
if (flag != true) // не нужно описывать как "Если значение не равно true..."
```
Примеры правильного использования:
```dart
if (isAurora) {
// Так как Аврора не может открывать WebView,
// то заменяем на открытие внешнего браузера
}
```
## TODO
### Основные правила создания TODO в проекте
- TODO оформляются согласно условиям форматирования линтера с указанием имени разработчика, кто находится в контексте проблемы и сможет ее прокомментировать
- TODO необходимо оставлять на тех участках кода, которые требуют дальнейшей доработки
- Если известно, в рамках какой задачи будет доработан помечаемый участок кода, ссылку на задачу необходимо оставить в скобках
Пример:
```dart
// TODO(username): Оптимизировать алгоритм сортировки
```
---
# Ведение проекта в git
## Создание commits/pull-request
- Язык описания PR - Русский
- Описание должно отражать краткую суть изменений
- Коммит/PR должен содержать:
- исчерпывающую информацию об изменениях
- ссылку на задачу в таск-трекер
- Перечисление deprecated-кода (если есть)
### Типы коммитов согласно convention
- **feat**: — новая функция
- **fix**: — исправление ошибок
- **refactor**: — Изменение кода, которое не исправляет ошибку и не добавляет функции (рефакторинг кода)
- **build**: — изменения, влияющие на систему сборки или внешние зависимости (примеры областей (scope): android, ios, linux и так далее)
- **docs**: — изменения только в документации
- **chore**: — добавление/обновление/настройка инструментов и библиотек (пример: pubspec.yaml)
- **test**: — добавление недостающих тестов или исправление существующих тестов
- **ci**: — изменения в файлах конфигурации и скриптах CI (примеры областей: папка CI)
# Структура проекта
Рекомендуемая структура проекта (может отличаться в зависимости от проекта и согласований)
- **/** - папка проекта
- **/assets** - директория расположения графических ресурсов
- **/tools/** - все необходимые инструменты для проекта
- **/docs** - документация проекта
- **/env** - папка, с внешними переменными окружения
- **/lib** - код на Dart, Flutter-приложение
- **/app** - содержит основные настройки нашего приложения
- **/data** - общие поставщики данных
- **/domain** - общий слой
- **/presentation** - общий слой
- **/di** - файлы конфигурации зависимостей
- **/router** - все, что касается роутинга
- **/features** - фичи приложения, для каждой фичи создается отдельная папка
- **/feature_name** - подробнее см в разделе Структура feature папок
- **/data**
- **/domain**
- **/presentation**
- **/gen** - для сгенерированных файлов
- **/targets** - таргеты для сборок
- **/prod.dart** - сборка для prod
- **/dev.dart** - сборка разработки на моковых репозиториях
- **/stage.dart** - сборка для stage окружения
## Пример структуры feature папок
- **/data** - слой данных
- **/dto** - реализация DTO (data transfer object)
- **/repository** - реализации репозиториев
- **/domain** - слой бизнес логики
- **/entity** - модели которые используются для работы в domain/presentation слоях
- **/repository** - интерфейсы репозиториев, которые используются в domain слое
- **/state** - state-management
- **/service** - реализации сервисов
- **/presentation** - слой представления
- **/screens** - все экраны должны заканчиваться на Screen, например UserProfileScreen
- **/components** - виджеты, которые необходимы для работы в presentation слое. Например: SuperButton, AppTextFields итд
## Пояснение к структуре feature папок
### Data (слой данных)
Этот слой является поставщиком данных.
- **Repository** - сущность, которая реализует внутри себя предоставление данных. Должен реализовывать какой либо интерфейс репозитория из domain слоя
- **DTO** - Dto(Data Transfer Object) модели, и модели с которыми происходит работа в data слое. Например: UserDto
### Domain (слой бизнес логики)
- **Entity** - должны быть в максимально удобном виде для работы внутри Domain и Presentation. Например: UserEntity, ShopEntity
- **State** - управления состоянием - state manager
- **Service** - различные сервисы, для выполнения различных задач
- **interfaces** - интерфейсы репозиториев, которые используются в domain слое
### Presentation (слой представления)
- **components** - widget'ы которые реализуют работу какого либо визуального компонента (Buttons, TextFields, Lists, итд). Например: ShopList, RateButton. Модальные окна
- **screens** - widget'ы которые представляют собой экран приложения. Например: UserInfoScreen
## Основные правила общения объектов между папками
### В рамках всего приложения
- Объекты внутри фичи должны быть инкапсулированы и не могут использоваться в других feature
- Если есть необходимость использовать объект в нескольких feature, его нужно вынести в папку app и использовать как глобальный для всего приложения
- Сервис, который должен быть использован в нескольких feature, создается как отдельная feature
- Если создаваемый сервис является платформно-зависимым, его необходимо выносить в app_services. В приложении должен быть только интерфейс
### В рамках одной feature
- Объекты data слоя не должны ничего знать про объекты слоя presentation. Имеют доступ к объектам entity из domain слоя для преобразования DTO в Entity
- Объекты domain слоя не должны ничего знать про объекты слоя data, используемый экземпляр репозитория передается в объекты domain слоя через интерфейс репозитория, расположенного в этом же domain слое
- Объекты domain слоя не должны ничего знать про слой presentation, не должны использовать компоненты библиотек ui, material, cupertino, widget и прочих, не должны использовать context
- Объекты presentation слоя не должны ничего знать про объекты слоя data, все взаимодействия непосредственно через объекты слоя domain